Gry 16 KB na ZX-81

Komputer ZX-81 był bardzo popularny w USA , gdzie sprzedano ok. 300 tys. egzemplarzy. Bardzo duży nacisk na komputeryzację był również w Wielkiej Brytanii i tam ZX-81 odgrywał nie mniejszą rolę. Dlatego duża część oprogramowania pochodzi właśnie z Wysp Brytyjskich. Chciałbym przedstawić dwa produkty tamtejszej firmy Softsync, która sprzedawała gry Meteorites i Red Alert. Oba tytułu są bardzo grywalne, mają szybką akcję i wymagają rozszerzenia pamięci RAM o wielkości 16 kilobajtów.

METEORITES

Pierwsza gra jest wzorowana na typowej grze automatowej. Musisz bronić swojego statku kosmicznego przed skałami kosmicznymi. Sterujemy nim za pomocą klawiatury. Aby dobrze wycelować działo statku, naciśnij przycisk „6”, aby obrócić statek w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, a przycisk „7”, aby obrócić zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Naciśnięcie klawisza „0” uruchamia torpedy. Naciśnięcie klawisza „9” powoduje odpalenie silników i porusza statkiem w dowolnym kierunku.
Ze względu na niską rozdzielczość grafiki, nie można było przedstawić statku o dokładnym kształcie graficznym. Zamiast tego gra używa liczb od „1” do „8”, aby przedstawić statek i jego ustawienie. I tak, że znak „1” oznacza, że ​​statek ma orientację „na północ”, „2” oznacza statek skierowany na północny wschód, „3” – wschód i tak dalej. Może to brzmieć nieco dziwnie, ale w trakcie rozgrywki można się dość szybko przyzwyczaić do tego nietypowego sposobu prezentacji graficznej.

Meteoryty są widoczne jako kształty graficzne i dzielą się na pięć znaków „0” po trafieniu przez torpedy. Mniejsze kawałki są następnie odrzucane przez nasze kolejne trafienia. Obiekty mogą opuścić jedną stronę ekranu i pojawić się z drugiej, ale jest to typowa cecha tego typu gier.

Efekty graficzne są rzadkie i nie ma żadnych wymyślnych eksplozji, to cała gra jest swojego rodzaj u hołdem dla ZX-81, bowiem jest napisana w Asemblerze, a kod źródłowy zajmuje tylko 3 kilobajty w pamięci.

Na przykład stopień trudności jest kontrolowany przez serię instrukcji POKE zmieniających wartości w określonych adresach pamięci. Możesz na przykład zwiększyć liczbę punktów, które przyznawane są dla statków, zmieniać liczbę statków lub zmienić skok strzału torpedy. Szczegóły pozostawiam graczom zainteresowanym technicznymi aspektami uruchamianych tytułów.

RED ALERT

Ta gra przypomina popularną grę zręcznościową Defender. Losowy krajobraz gór i dolin przewija się poziomo u dołu ekranu, nadając ruch Twojemu statkowi. Można go przesuwać w górę lub w dół za pomocą klawiszy kursora (klawisze „7” i „6”). Kontrola jest zaskakująco szybka i wymaga trochę praktyki, aby nie uderzać w górną krawędź ekranu – zwłaszcza, że ​​każdy nieszczęśliwy wypadek od razu rozsadza statek na kawałki.

Obce statki ciągle przesuwają się po ekranie. Twoi wrogowie próbują Cię zniszczyć na trzy sposoby: wystrzeliwując pociski, ładunki kamikadze i próbując skierować Cię w górną lub dolną część ekranu. Oczywiście możesz zrobić coś więcej niż tylko uciekać. Można próbować uników, ale jest to dość denerwujące, bo szybkość akcji powoduje, że bardzo łatwo można polecieć „zbyt wysoko”, nawet jeśli ominiesz wysoką górę i statki obcych.

Dodatkowymi elementami są obce bazy na ziemi, które pozwalają uzyskać dodatkowe punkty. Odważni i zręczni piloci mogą przemierzać powierzchnię, wysadzając obce bazy pociskami. Jest to ryzykowny manewr, ponieważ Twój statek przy najmniejszym błędzie rozlatuje się na kawałki.

Niektóre bazy są w dolinach, co zmusza do używania innego rodzaju uzbrojenia – bomb. Naciśnięcie klawisza „9” powoduje natychmiastowe wypuszczenie jednej lub kilku bomb, niszcząc wszystko wokół. Znowu wymaga to praktyki, aby nauczyć się poprawnie „naprowadzać” cele.

Na powierzchni można spotkać także obce statki, które należy zniszczyć zanim wystartują. Inaczej piloci kamikadze kierują się wprost na Twój statek kosmiczny i bardzo trudno uniknąć zderzenia.

Niezależnie od prostoty grafiki używanej w obu grach warto zauważyć, jak szybko działają na komputerze o tak ograniczonej wydajności. Na ekranie mamy szybką akcję, precyzyjne sterowanie oraz wiele obiektów animowanych jednocześnie. Byłoby to niemożliwe, gdyby tytuły te zostały napisane w Basic’u i bardzo dobrze wykorzystują możliwości ZX-81. Różni- ce prędkości są widoczne tym bardziej, im wolniejszy sprzęt mamy do dyspozycji, ale podobne przyspieszenie można uzyskać na każdej platformie. Język maszynowy ma w tym wypadku bardzo szerokie zastosowanie i uważam, że powinniśmy z niego korzystać jak naj- częściej.

Czy warto grać na tak prostym komputerze jak ZX-81? Oczywiście nie możemy się spodziewać fajerwerków graficznych, ale zawsze można docenić kunszt programistyczny, szybkość pracy czy nietypowe pomysły w przedstawionych produkcjach. Bardzo cieka- we jest także uruchomienie tytułów, które wymagają tylko 1 kilobajta pamięci. Przykładowy opis takiej kolekcji można znaleźć tutaj:

http://www.zx81stuff.org.uk/
zx81/tape/1KGames(Sinclair)

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.

Witryna wykorzystuje Akismet, aby ograniczyć spam. Dowiedz się więcej jak przetwarzane są dane komentarzy.